Hi to all readers of the british RETRO GAMER magazine. Nice to have you here.
See blog post: SABOTEUR got featured in RETRO GAMER UK (#266)
Über das Spiel
Das Spiel basiert lose auf dem gleichnamigen Klassiker von Clive Townsend aus dem Jahr 1985. Die Welt wird aus einzelnen Räumen bestehen (kein Scrolling), die frei miteinander verbunden sind. Es wird Barrieren, Feinde und sammelbare Gegenstände geben, die als Schlüssel oder Waffen verwendet werden können. Einer der größten Feinde ist die Zeit. Geplant sind zufällig verteilte Terminals, mit denen der Spieler die ständig tickende Uhr zurücksetzen oder bestimmte Türen aus der Ferne entriegeln kann. Einige Räume werden nicht linear, sondern zufällig miteinander verbunden sein.
Das Spiel ist seit Sommer 2024 in aktiver Entwicklung.
Video: Erster Videotrailer mit Infos
Bitte auf das Bild klicken, um das Video abzuspielen.
Screenshots
07. Oktober 2024: Work-in-progress-Screenshots
Die Geschichte und das Ziel des Spiels
Ein ungenannter Diktator hat Söldner als Schläfer in Regierungen und an strategischen Orten auf der ganzen Welt eingeschleust.
Die Söldner wissen von ihren Aktivitäten, aber nicht von ihren jeweiligen Zielen.
Um die Söldner zu aktivieren und ihnen ihre jeweiligen Aufgaben und Zeitpunkte (für Anschläge, für Spionage oder sonstige Aktionen) zuzuweisen, werden bestimmte Nachrichtentexte in (Print)medien veröffentlicht.
Alle Informationen über diese Nachrichtentexte (Zeitpunkt der Veröffentlichung, Veröffentlichungsorte, Name der Zeitungen/Radiostation) werden in einer verschlüsselten Datenbank gespeichert.
Der Schlüssel zu dieser Datenbank (in Form einer 12-Wort-Phrase) ist in einer Blockchain-Brieftasche gespeichert. Die 12-Wort-Phrase muss gefunden werden.
Aim of the game
Finde den digitalen Schlüssel zur Datenbank und erhalte Informationen über die Söldneraufträge, um sie zu verhindern. Finde sechs Zettel mit je zwei Wörtern (das ergibt eine 12-Wort-Phrase), die in einem Bunker unter einem Herrenhaus versteckt sind.
Die 12-Wort-Phrase ermöglicht den Zugang zu einer Blockchain-Wallet, in der ein Passwort zum Entschlüsseln der Dokumente gespeichert ist.
Die Hintergrundgeschichte dieses Projekts
1990 kam ein Schneider CPC 464 in unser Haus, ursprünglich als Arbeitsstation meiner älteren Schwester. Sie nutzte ihn ziemlich sporadisch, meistens als Schreibmaschinenersatz.
Ich (damals neun Jahre alt) verliebte mich ziemlich schnell in diese Maschine und begann, neben dem Spielen zahlreicher Spiele, die wir als Kassetten von Freunden bekommen haben, darin, die im Handbuch abgedruckten BASIC-Befehle auszuprobieren. Es dauerte ein wenig, zu verstehen, was auf dem Bildschirm passiert, aber auch das Studieren verschiedener CPC-Printmagazine, samt abgedruckter Quelltexte, half dabei immer verrücktere Sachen zu testen.
Wir waren zufällig auch im Besitz eines Dk'tronics Lightpen, also die Hemmschwelle niedrig, Grafiken in den Computer zu bekommen. Mein Ausprobieren wurde etwas später zum ersten eigenen Spieleprojekt namens Singh's Revenge. Vom Aufbau ähnlich wie Roberta und KenWilliams' Spiel Mystery House.
In unserer kleinen Stadt gab es ein Elektrogeschäft, in dem man zu dieser Zeit noch Spiele für den CPC bestellen konnte. Man erhielt eine mehrseitige Liste mit Spielenamen und Preisen und konnte aussuchen. Wieso genau ich damals SABOTEUR bestellt habe, weiß ich nicht mehr. Vielleicht wurde in einem der Printmagazine davon berichtet, oder das Spiel war in der Liste besonders hervorgehoben.
Was auch immer der Grund war, mit meinen zwölf Jahren war ich fasziniert davon.
Weiterführende Links
- itch.io: https://eastpixel.itch.io/saboteur